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게임

LOL 롤 시즌개편, 랭크 시즌이 1번으로 돌아갑니다.

by 별겅 2024. 11. 28.
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리그 오브 레전드 2025 새로운 시즌이 시작합니다. 
그래서 1월에 무엇을 만나볼 수 있는지 자세히 다루고자 합니다.
주요 내용은 시즌제의 소개, 시즌별 구조, 리그 오브 레전드의 기존 체계를 간소화한 방법 등입니다.
요약하고 정리하느라 꽤 긴 시간이 걸렸습니다. 차분히 관심 있는 부분은 읽어주시고 참고해 주세요 , 


시즌제


 

  • 룬테라의 세계관: 룬테라의 세계관과 지역에 대한 구체화가 이루어졌다.
  • 평행 세계관: 별 수호자, 하이 눈, 암흑의 별 등 다양한 평행 세계관이 포함된다.
  • 이벤트 활용: 여름 이벤트를 통해 챔피언 및 스킨 출시와 함께 서사를 강화하고자 하였다.
  • 특별한 경험 제공: 인상적인 순간을 연출하여 플레이어에게 특별한 경험을 선사하려는 목표가 있다.
  • 시즌제 도입: 시즌제를 통해 이러한 경험을 더욱 강화할 계획이다.

2025년 시즌 계획

  • 2025년 계획: 2025년에는 3개 시즌에 걸쳐 챔피언들의 이야기를 풀어갈 예정이다.
  • 독특한 테마: 각 시즌마다 독특한 테마가 설정되며, 이는 2025년의 서사를 관통한다.
  • 콘텐츠 중심: 시즌별 테마는 게임에 도입되는 콘텐츠의 구심점 역할을 한다.
    • 포함되는 콘텐츠: 게임플레이, 게임 모드, 스킨, 미니게임, 챔피언 등이 포함된다.
  • 시즌 테마 연관성: 각 시즌의 테마는 2개 액트에 걸쳐 강한 연관성을 가진다.

시즌별 테마와 콘텐츠

  • 이벤트 진행: 설맞이, 만우절 등의 이벤트는 여전히 진행된다.
  • 스킨 출시: 시즌 테마와 무관한 스킨 시리즈도 출시될 예정이다.
  • 콘텐츠 연관성: 대부분의 콘텐츠는 시즌별 테마와 연관이 있을 것으로 예상된다.
  • 몰입감 있는 경험: 클라이언트를 여는 순간부터 승리 화면까지 룬테라의 다양한 부분을 몰입감 있게 보여주고자 한다.

클라이언트 경험 개선

  • 새로운 클라이언트 디자인: 내년에는 클라이언트를 열자마자 플레이어의 경험을 매끄럽게 하고 시즌 테마를 부각하도록 새롭게 단장할 예정이다.
  • 불필요한 요소 제거: 불필요하고 혼잡한 요소는 제거될 것이다.
  • 시즌별 테마 강조: 내년에는 (거의) 모든 콘텐츠에서 시즌별 테마를 강조할 계획이다.
  • 시각적 차원: 클라이언트의 변경 사항은 시각적 차원에서만 이루어질 것임을 참고해야 한다.

활동 센터의 기능

활동센터 업데이트 홈화면

  • 홈 화면 집중: 홈 화면은 현 시즌과 리그 오브 레전드, 현 시즌의 즐길 거리에 집중한다.
  • 활동 센터의 역할: 활동 센터는 시즌의 테마를 앞세우고, 시즌별 이야기의 전개부터 배틀패스까지 현 시즌의 진척을 확인할 수 있는 곳이다.
  • 내용 변화: 활동 센터는 각 시즌의 진행을 반영하여 내용이 계속 바뀐다.활동센터 사이드바 기능
  • 사이드바 기능: 사이드바에서 설맞이 같은 기간 한정 이벤트, 신규 챔피언 출시, 랭크 여정, 미니게임 등을 확인할 수 있다.

정보 허브의 역할

정보 허브입니다

  • 정보 허브 이동: 홈 화면에서는 리그 오브 레전드 활동에 집중할 수 있도록 소식과 관련 내용을 정보 허브로 옮겼다.
  • 패치 시 정보 제공: 새로운 패치가 나올 때마다 정보 허브가 활동 센터 위에 뜨며 신규 콘텐츠를 보여준다.
    • 제공되는 콘텐츠: 시네마틱, 새로운 스킨, 새로운 챔피언, e스포츠 소식, 개발 업데이트 등이 포함된다.
  • 전환 기능: 전략적 팀 전투 플레이어는 좌측 상단에서 전략적 팀 전투 정보 허브로 전환할 수 있다.
  • 접근성: 정보 허브는 패치마다 한 번, 처음 로그인할 때만 뜨지만, 언제든지 활동 센터에서 열 수 있다.

배틀패스와 보상의 필요성

  • 시즌제 도입의 기회: 리그 오브 레전드의 핵심 보상 체계에서 무엇을 강화하거나 정리할 수 있는 완벽한 기회로 작용함.
  • 보상 체계의 역사: 리그 오브 레전드의 역사에 걸쳐 보상 체계가 점차 증가하였음.
  • 배틀패스의 목표: 시즌별 테마와 연관성이 강하고 전반적 분위기에 맞는 배틀패스를 만들고자 함.
  • 보상 체계의 복잡성: 과다한 재화와 불필요한 단계로 인해 보상 체계가 복잡해졌음을 강조함.

보상 체계의 복잡성

  • 복잡한 절차: 상자를 열기 위해서는 열쇠 조각 3개로 열쇠를 만들어야 하며, 무작위 스킨 파편을 모으거나 주황 정수를 사용해야 함.
  • 플레이어의 통제: 무작위 보상의 선택과 제작이 플레이어의 통제하에 있다는 점은 긍정적이나, 절차가 복잡하다는 점은 문제로 지적됨.
  • 원하는 체계의 필요성: 보상을 받기 위해 반드시 거쳐야 하는 절차가 아니라, 원할 때 사용할 수 있는 체계가 바람직하다고 생각함.

새로운 배틀패스 체계 도입

  • 일관된 경험 제공: 내년부터 새로운 배틀패스 체계를 도입하여 플레이어가 더 일관적으로 보람찬 경험을 즐길 수 있도록 함.
  • 활성화 상태의 배틀패스: 언제나 활성화 상태의 배틀패스가 존재하며, 활성화 기간이 현재의 패치 2개에서 4개로 늘어남.
  • 보상 획득 시간 증가: 보상을 획득할 수 있는 시간은 늘어나며, 주간 게임플레이 시간은 기존과 비슷함.
  • 압박감 감소: 이벤트 일정으로 인한 압박감을 느끼지 않으면서 꾸준히 진척을 올릴 수 있도록 설계됨.

무료 및 유료 보상 단계

  • 무료 보상 단계: 시즌 스킨 하나를 포함한 다양한 보상을 누구나 사용할 수 있도록 제공함.
  • 유료 배틀패스의 차별성: 유료 배틀패스를 구매할 경우, 획득할 수 있는 보상의 차이를 명확하게 드러내고자 함.
  • 보상 확인의 용이성: 배틀패스를 통해 모든 보상을 명확하게 확인하고 획득 방법을 쉽게 이해할 수 있도록 함.

목표와 배틀패스 경험치

  • 기본 경험치: 플레이를 통해 기본 배틀패스 경험치가 쌓임.
  • 임무 완수의 중요성: 패스 진척을 빠르게 올리고 싶다면 임무를 완수해야 함.
  • 목표 탭의 기능: 새로운 목표 탭에서 모든 임무의 진척을 한 곳에서 확인할 수 있음.
  • 보상의 명확성: 화면에서 보상도 명확하게 확인할 수 있으며, 패스 경험치 외의 보상도 존재할 수 있음.

임무의 다양성과 선택권

  • 임무 개수 증가: 상시 완수할 수 있는 임무의 개수를 늘리고자 하며, 다양한 유형의 임무가 존재함.
    • 임무 유형: 일일 임무, 주간 임무, 액트별 임무, 이벤트 임무, 숙련도 임무 등이 포함됨.
  • 목표의 다양성: 각 임무는 대부분 하나의 목표로 이루어져 있으며, 테마에 맞는 목표도 존재함.
  • 패스 완료의 유연성: 모든 임무를 완수하지 않아도 패스를 완료할 수 있어, 시간과 노력을 어디에 집중할지 선택할 수 있음.

창의적인 임무 경험 지향

  • 다양한 경험 지향: ‘게임 X회 플레이’ 같은 단순 반복식 임무보다는 더 다양한 경험을 지향하고자 함.
  • 패스 길이 증가: 패스의 길이가 두 배로 늘어났지만, 패스 경험치를 얻는 양은 동일함.
  • 플레이어의 창의력 발휘: 플레이어가 패스를 완료할 때 창의력을 발휘할 여지가 늘어남.

배틀패스 진척 확인 방법

  • 진척 개요 확인: 클라이언트 어디에서나 배틀패스 진척의 개요를 확인할 수 있는 기능이 추가됨.
  • 변경 사항의 통합: 위의 모든 변경 사항이 통합되어 플레이어에게 더 나은 경험을 제공하고자 함.

패스 보상 개요

  • 보상 시스템 변화: 이벤트 상점과 토큰이 사라지고, 모든 패스 콘텐츠는 보상 단계를 올려서 직접 잠금 해제하는 방식으로 변경된다.
  • 패스 종류: 배틀패스는 무료 패스 유료 패스로 나뉘며, 각각 고유 스킨을 포함한다.
    • 무료 패스: 시즌 고유 스킨 1개 포함.
    • 유료 패스: 시즌 고유 스킨 3개와 시즌 프레스티지 스킨 1개 포함 (총 5개의 고유 스킨).
  • 보상 내용: 다양한 보상이 제공되며, 구체적인 내용은 후속 설명에서 다룰 예정이다.

유료 패스 유형 설명

  • 유료 패스 가격:
    1. 1,650 RP: 배틀패스.
    2. 2,650 RP: 배틀패스, 패스 10레벨 잠금 해제, 프레스티지 스킨을 받는 챔피언, 프레스티지 감정표현.
    3. 3,650 RP: 위의 모든 보상, 신화 정수 25개, 프레스티지 크로마.
  • 레벨 잠금 해제: 배틀패스는 50레벨까지 잠금 해제할 수 있으며, 다양한 보상을 포함한다.
    • 보상 항목: 스킨, 칭호, 테두리, 감정표현, 아이콘, 전리품 구, 휘장 등.
  • 반복 잠금 해제: 50레벨 이후에도 반복해서 잠금 해제할 수 있는 레벨이 존재하며, 파랑 정수와 주황 정수를 얻을 수 있다.

무료 패스의 변화

  • 기존 무료 보상 문제: 원래의 이벤트 패스는 무료 보상 단계가 있었으나, 만족스럽지 않았고 보통 무시되었다.
  • 개선 방향: 리그 오브 레전드를 완전히 무료로 즐기더라도 시간을 투자했으면 보람을 느낄 수 있어야 한다는 생각에서 출발하였다.
  • 무료 보상 목표: 매년 최소 9개의 스킨을 무료로 제공하고자 하며, 내년에는 무료 패스로 12개(승리의 스킨 3개 포함 시 15개)의 스킨을 얻을 수 있도록 계획하고 있다.
  • 스킨 파편 제거: 앞으로는 온전한 스킨만 제공되며, 스킨 파편은 구매하거나 획득한 마법공학 상자와 이벤트 전리품에서만 나올 예정이다.

무료 패스 보상 내용

  • 무료 패스 보상 항목:
    • 온전한 스킨 1개: 시즌 테마에 맞는 독특한 스킨.
    • 무작위 스킨 1개: 975 RP 이하의 스킨.
    • 칭호 1개.
    • 감정표현 2개.
    • 수수께끼 감정표현 2개.
    • 아이콘 3개.
    • 수수께끼 아이콘 2개.
    • 챔피언 캡슐 4개.
    • 파랑 정수 4,750개: 마지막 보상 단계 이후 무한 반복 가능한 레벨에서 추가로 획득 가능.
  • 스킨 획득 방식: 패스의 첫 번째 스킨은 20레벨 달성 시 획득하며, 두 번째 스킨은 45레벨 달성 시 무작위로 제공된다.

유료 패스의 추가 보상

  • 유료 패스 업그레이드: 유료 패스로 업그레이드하면 프레스티지 스킨을 포함한 다양한 보상을 받을 수 있다.
  • 프레스티지 스킨의 가치: 이벤트의 끝에 이벤트 토큰이 부족하여 프레스티지 스킨을 얻지 못하는 상황에 대한 피드백을 반영하였다.
  • 보상 항목:
    • 고대 불꽃 3개.
    • 프레스티지 스킨 1개.
    • 보상 스킨 3개.
    • 테두리 3개.
    • 전리품 구 7개.
    • 휘장 1개.
    • 와드 스킨 1개.
    • 감정표현 2개.
    • 아이콘 2개.
    • 주황 정수 1,000개: 50레벨 이후 무한 반복으로 5레벨마다 주황 정수 25개 추가로 획득 가능.

프레스티지 스킨의 변화

  • 프레스티지 스킨 출시 계획: 앞으로는 프레스티지 에디션만 출시할 계획이다.
  • 희소성 증가: 기본 형태 없이 프레스티지 에디션에 집중함으로써 프레스티지 스킨의 희소성이 대폭 증가할 것으로 기대된다.
  • 품질 향상: 프레스티지 스킨의 품질을 한층 더 끌어올릴 수 있을 것이라고 생각한다.

패스 레벨 구매 기능 도입

  • 패스 레벨 구매 기능: 패스를 완료할 수 없는 상황을 고려하여 패스 레벨을 구매하는 기능을 영구적으로 도입한다.
  • 진척도 반영: 현재 배틀패스와 마찬가지로 시즌 시작 시 구매하지 않았어도 그동안 올린 진척도만큼 유료 패스의 진척도가 올라간다.

 

기타 보상 체계

  • 배틀패스 보상 작업: 상점의 불필요한 요소를 정리하고 다른 체계와의 혼선을 없애는 작업이 진행되었다.
  • 목표: 보상 체계를 간소화하여 사용자 경험을 개선하고, 불필요한 요소를 제거함으로써 더 나은 보상 시스템을 구축하는 것이 목표이다.

명예와 명예 상점

  • 현재 명예 체계: 랭크 시즌 종료 시 무료 스킨이나 귀환 애니메이션에 반짝이는 시각 효과를 얻기 위한 형식적 절차에 가깝다.
  • 명예의 의미: 긍정적 태도를 장려하고 포상하는 동시에 불건전한 행위를 벌임으로써 건전한 환경을 조성하고자 하는 의도가 있다.
  • 변경 사항: 명예 체계에 대한 변경 사항이 적용될 예정이며, 이는 리그 오브 레전드의 보상 시스템과 직접 연관된다.
  • 소통 권한: 명예 레벨이 높을수록 더 많은 소통 권한을 부여받게 되며, 전체 채팅과 게임 후 채팅 가능 여부가 달라진다.

명예 레벨과 보상 시스템

  • 명예 레벨의 중요성: 명예 레벨이 높을수록 더 많은 패스 경험치를 획득할 수 있다.
  • 소셜 경험 변화: 명예 레벨에 따라 리그 오브 레전드의 소셜 경험이 달라지며, 이는 게임 내 소통 방식에 영향을 미친다.
  • 명예와 배틀패스의 결합: 명예 상점과 명예 토큰이 삭제되며, 명예가 리그 오브 레전드 경험에서 필수적인 요소가 되기를 바란다.

명예 상점 폐지 계획

  • 명예 상점의 폐지: 명예와 상점의 나머지 부분, 시즌 보상이 별개의 체계로 존재하는 것은 목표에 반하는 것으로 판단되어 명예 상점을 완전히 없애기로 결정하였다.
  • 명예 쉔 출시: 이번 시즌의 끝에 세 가지 명예 쉔을 출시하고, 내년 초에 모든 명예 5 레벨 플레이어에게 자동으로 제공할 예정이다.
  • 남은 토큰 처리: 남은 명예 토큰은 보관함에서 서사급 스킨 파편으로 전환될 예정이다.

마법공학 및 명품 상자 변경

  • 보상 철학의 변화: 마법공학과 명품 상자는 혼란스러움을 줄이기 위한 완벽한 요소로 간주되었다.
  • 명품 상자 판매 중단: 2025년 1월 6일부터 상점에서 명품 상자를 판매하지 않으며, 배틀패스와 랭크 보상에서도 사용되지 않는다.
  • 업적 단계 비활성화: 2025년 3월 5일에 명품 상자 업적 단계를 비활성화하고, 이미 달성한 단계의 보상을 자동으로 획득할 수 있도록 한다.

챔피언 숙련도 보상 통합

  • 숙련도 시스템의 문제: 챔피언 숙련도로 보상을 얻는 경험이 리그 오브 레전드와 단절된 느낌을 주었다.
  • 숙련도 통합 계획: 2025년부터 챔피언 숙련도를 배틀패스에 통합하여 무작위 총력전 플레이어의 경험을 향상하고자 한다.
  • 숙련도 임무: 숙련도 임무가 새로운 목표 창에 뜨며, 이를 완수하면 패스 경험치를 얻을 수 있다.

이벤트 및 캡슐 시스템 개편

  • 혼란스러운 체계: 기존의 이벤트, 전시, 신화급 변형 캡슐 시스템이 매우 혼란스러웠다.
  • 신화급 변형 캡슐의 변경: 신화급 변형을 성소로 옮겨 고대 불꽃으로 뽑을 수 있도록 하며, 신화급 변형 캡슐은 사라진다.
  • 이벤트 구의 유일성: 2025년부터 이벤트 구가 유일한 ‘캡슐’이자 ‘구’가 된다.

시즌제 도입과 기대

  • 시즌제의 목표: 시즌제의 도입으로 리그 오브 레전드의 경험이 발전할 것으로 기대된다.
  • 게임플레이 변화: 시즌제는 게임플레이와 새로운 배틀패스, 클라이언트의 테마에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • 장기적인 변경 사항: 각 시즌마다 장기적으로 바람직한 결과를 내기를 바라며, 대규모 변경 사항은 1월에 시즌 1과 함께 선보일 예정이다.

녹서스의 협곡 침공 소개


  • 변경 사항: 올해 협곡에 도착하면 녹서스에 왔음을 보여주는 변경 사항이 눈에 띈다.
  • 시즌별 테마: 시즌별 테마와 게임의 연관성이 ‘게임 시작’ 버튼을 누른 후에도 계속 이어지기를 바라는 것이 목표이다.
  • 몰입감: 협곡과 게임플레이에서 몰입감을 느낄 수 있도록 리그 오브 레전드에서 구축한 이야기와 깊은 세계관을 활용하고자 한다.
  • 공정한 경쟁: 새로운 맵 시각 효과를 만들 때 경쟁의 공정성을 지키는 데 중점을 두었으며, 집에서 플레이하든 프로 무대에서 플레이하든 언제나 공평한 경쟁 조건을 기대할 수 있다.

맵 시각 효과와 공정성

  • 맵 시각 효과: 새로운 맵 시각 효과는 게임의 몰입감을 높이기 위해 설계되었다.
  • 경쟁의 공정성: 모든 플레이어가 공정한 경쟁을 경험할 수 있도록 설계되었다.
  • 플레이 환경: 집에서의 플레이와 프로 무대에서의 플레이 모두에서 동일한 조건을 제공하는 것이 중요하다.
  • 기대감: 이러한 변경 사항은 플레이어들에게 더 나은 게임 경험을 제공할 것으로 기대된다.

녹서스의 영향력

  • 영향력 변화: 녹서스의 영향력이 협곡을 휩쓸어 거의 모든 요소가 바뀌게 된다.
  • 미니언과 포탑: 미니언, 포탑, 상점 주인 등 모든 요소가 녹서스 풍으로 단장된다.
  • 전쟁 포탑: 녹서스 전쟁 포탑은 무작위 총력전 맵 업데이트에 나오는 포탑과 비슷한 표적을 겨냥하는 애니메이션을 새로 도입하였다.
  • 상점 주인: 상점 주인은 화려한 가면무도회 복장을 하고 있으며, 미니언은 불멸의 요새에서 나온 모습으로 변경된다.


맵의 생태 환경 변화

  • 변경 의도: 맵 전체를 바꾸고 싶지는 않으며, 익숙한 느낌을 유지하면서 일부 생태 환경에서 차이를 두고자 한다.
  • 지역별 차이:
    • 푸른 파수꾼과 강 지역: 울창한 숲의 느낌이 그대로 남아있다.
    • 공격로와 붉은 덩굴정령 지역: 녹서스 프라임 외곽에서 볼 법한 풍경으로 변경된다.
  • 지속성: 이러한 변경 사항은 시즌 1 동안 계속 남으며, 시즌 2와 함께 새로운 여정이 찾아온다.
  • 기대감: 연말에는 겨울 맵에 대한 기대감이 커지고 있으며, 겨울 맵의 출시 일정에 대한 소식은 아직 없다.

아타칸: 새로운 에픽 몬스터

  • 에픽 몬스터 소개: 이번 시즌에 완전히 새로운 에픽 몬스터인 아타칸이 협곡에 추가된다.
  • 생성 시점: 아타칸은 20분 시점에 생성되며, 강에서 상단 또는 하단 공격로와 가까운 쪽에 나타날 수 있다.
  • 생성 위치 결정: 아타칸의 생성 위치는 14분 시점에 챔피언 피해량과 처치 횟수에 따라 정해진다.
  • 전략적 요소: 아타칸의 생성 위치를 미리 확인할 수 있는 둥지와 벽이 영구적으로 생기며, 이를 통해 플레이어는 아타칸과의 전투를 계획할 수 있는 시간을 갖게 된다.

아타칸의 형태와 보상

  • 형태 변화: 아타칸은 게임에서 발생한 챔피언 피해량과 처치 횟수에 따라 형태가 달라진다.
    • 파멸의 아타칸: 격렬한 게임에서 등장하며, 처치 시 모든 팀원에게 보상이 증가하는 효과를 준다.
    • 탐식의 아타칸: 부진한 게임에서 등장하며, 처치한 팀은 일회성 부활 효과를 얻는다.
  • 피의 장미: 아타칸을 처치한 자리에 피의 장미가 피어나는 구역이 생기며, 이를 통해 경험치와 적응형 능력치 중첩을 얻을 수 있다.
  • 게임의 변동성: 아타칸의 도입은 게임의 전개에 플레이어가 더 많이 관여할 수 있도록 하여, 게임마다 색다른 느낌을 주는 것이 목표이다.
  • 전략적 목표물: 아타칸은 중반 목표물로 추가되어 팀 전투에 적극적으로 나설 동기를 부여한다.

무력행사 시스템 도입

  • 무력행사 개념: 무력행사는 선취점 달성과 첫 포탑 철거로 얻는 골드 보상을 대체하는 새로운 체계이다.
  • 목표 설정: 팀이 다양한 목표물을 노리게 하여 게임 초반 위험 감수를 장려하는 방식으로 작동한다.
    • 목표 3개:
      1. 선취점 기록
      2. 첫 포탑 철거
      3. 에픽 정글 몬스터 3마리 선점
  • 보상 시스템: 목표 3개 중 2개를 먼저 달성한 팀은 녹서스의 축복 이로운 효과를 받는다.
  • 장화 업그레이드: 무력행사 성공 시 장화를 3단계로 업그레이드할 수 있는 기회를 제공하여, 장화의 능력치가 상승하고 독특한 추가 효과를 획득할 수 있다.

넥서스 포탑 재생성

  • 재생성 기능: 넥서스 포탑이 재생성되며, 파괴된 넥서스 포탑은 일정 시간 후 체력이 완전히 회복된 상태로 돌아온다.
  • 게임의 가능성: 넥서스 포탑을 잃었을 때 가망이 없다고 느끼는 게임이 줄어들기를 기대한다.
  • 전략적 선택: 내셔 남작이나 장로 드래건과 같은 목표물을 견제하러 나가야 할 때, 넥서스 포탑 재생성 기능이 유용하게 작용할 것이다.
  • 게임의 흐름: 일정 시간 백도어를 막으면 넥서스를 돌볼 필요 없이 다시 공세에 나설 수 있는 기회를 제공한다.

룬 변경 사항 소개

  • 룬 개편: 새로운 시즌을 맞아 몇몇 룬을 손보고자 하며, 액시옴 비전 마법사깊은 와드육감섬뜩한 기념품을 소개한다.
  • 액시옴 비전 마법사: 궁극기의 피해량, 체력 회복량, 보호막 흡수량을 증가시키고, 챔피언 처치 관여 시 재사용 대기시간이 감소한다.
  • 깊은 와드: 적 정글에 설치하는 투명 와드가 깊은 상태로 변하게 하며, 체력이 증가하고 지속시간이 늘어난다.
  • 육감: 주변의 적 와드를 자동으로 추적하며, 11 레벨부터는 적 와드를 드러내고 제거할 수 있는 기능이 추가된다.

순간이동 업데이트

  • 상태 변화: 시간이 흐르며 플레이어의 실력과 지식이 발전함에 따라 순간이동의 강력함이 증가하였다.
  • 약점: 현재의 순간이동은 큰 대가 없이 초기화 기능을 하여 공격로에서의 공방을 억누르는 경향이 있다.
  • 변경 의도: 순간이동의 작동 방식을 변경하여 물리적으로 맵을 가로질러 이동하게 하며, 일반 순간이동의 이동 속도는 느리고 강력 순간이동은 빠르게 설정한다.
  • 게임 밸런스: 이러한 변경 사항은 순간이동을 더 건전한 주문으로 만들고, 게임의 밸런스를 맞추는 데 기여할 것이다.

결론 및 기대감

라이엇 공식홈페이지의 내용을 토대로 2025 시즌 패치 내용을 정리했다. 굉장히 긴 내용이고 완전 대규모 업데이트가 될 것으로 예상된다. 쫌 복잡한 인게임 시스템과 클라이언트에 주어진 다양한 보상 및 제도들은 게임 내적으로나 외적으로 많은 콘텐츠를 제공할 것으로 보인다. 끝으로 랭크게임 시즌이 1년에 1번으로 다시 돌아왔습니다.
역시, 튜닝의 끝은 돌고 돌아 순정이다. 1년 1 시즌 파이팅!


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출처 리그 오브 레전드 공식 홈페이지
 https://www.leagueoflegends.com/ko-kr/

 

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리그 오브 레전드는 140명이 넘는 챔피언으로 멋진 플레이를 펼칠 수 있는 팀 게임입니다. 지금 무료로 플레이해 보세요.

www.leagueoflegends.com

 

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